home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / epub / cgw3.zip / ART3.DAT < prev    next >
Text File  |  1996-02-10  |  52KB  |  1,028 lines

  1. ┌───────────────────┐
  2. │ F L A S H B A C K │
  3. └───────────────────┘
  4.  
  5. ╔════════════════════════════════╗
  6. ║ ORIGIN SYSTEMS' "SYSTEM SHOCK" ║
  7. ╚════════════════════════════════╝
  8.  
  9.         NOTE: Screen shots are available for this game in this magazine.  They
  10. are contained in the file "SSHOCK.EXE."  To view them, simply type "SSHOCK" at
  11. the DOS prompt.  All shots are in plain VGA, 320x200 resolution.  The game sup-
  12. ports up to 640x480 SVGA, but the low-res pics were included due to space con-
  13. straints.
  14.  
  15.         NOTE: The majority of this huge article is taken up by the walkthrough,
  16. downloaded directly from the World Wide Web.  If you would like the walkthrough
  17. printed out, use your text editor (i.e. EDIT for MS-DOS users, Notepad for MS
  18. Windows users) to cut out the rest of the article, then print the walkthrough.
  19. The beginning of the walkthrough is designated by two lines stretching the width
  20. of your screen.  The hints are very thorough and will get you through the game's
  21. puzzles if you're stuck badly.  Enjoy!
  22.  
  23.  
  24. SYSTEM SHOCK - OVERVIEW
  25. ───────────────────────
  26.         Don't you ever get tired of the endless kill, kill, kill routine of DOOM
  27. and its many clones?  Even playing multiplayer DeathMatches - doesn't it ever
  28. get just a _little_ old?  Admit it.  You've gotta be getting just a bit tired of
  29. those first-person blastfests.  Don't you wish someone would do something a bit
  30. more creative with that fantastic first-person engine?
  31.  
  32.         Well, Origin's System Shock may answer your prayers.  It came out in the
  33. waning months of 1994, but it's still a top-notch, stunning game.  Supporting
  34. graphics up to 640x480 (just imagine DOOM with that resolution, only with more
  35. objects, more complicated textures, and better level design!), this one-and-a-
  36. half-year-old game still looks great, which is not a small achievement.  Even
  37. better, it will run (slowly) on a top-notch 386!
  38.  
  39.         The premise of System Shock is that you have been apprehended for hack-
  40. ing, and brought into a space station by a certain man who thinks he can use
  41. your skills.  You hack into the station's AI, known as SHODAN, and in return he
  42. clears your name and gives you an expensive military-grade neural implant.  The
  43. game, set in 2072, begins when you awaken from the six-month rest and recupera-
  44. tion process that the neural implant requires.  When you wake up (you'll never
  45. guess this part), you are strangely alone, and a service robot starts trying to
  46. claw you to death.  Luckily, there's a lead pipe nearby, and you beat the insane
  47. thing to pieces.
  48.         
  49.         What's going on?  Why, SHODAN is going crazy, of course.  The AI has
  50. taken over the station by using its service and maintenance robots to kill hu-
  51. mans and turn them into controllable cyborgs.  You awaken just as the last frag-
  52. ments of human resistance are beginning to give way aboard the station.  SHODAN
  53. wants to use the station's powerful mining laser to torch a city on the Earth.
  54. There's no time for any external support to stop the crazed AI.  Guess who gets
  55. the job?
  56.  
  57.         Anyway, as a pure action game, System Shock doesn't measure up to DOOM.
  58. There just isn't any of the frantic running around, constantly shooting things,
  59. looking for ways out.  And as a pure roleplaying adventure, System Shock's puz-
  60. zles are far too simplistic.  So what exactly is it?  It's a masterful hybrid of
  61. fast-paced, heart-pounding action, haunting atmosphere, and interesting and inn-
  62. ovative puzzles involving exploration and, most impressive in a first-person
  63. game like this, object manipulation.
  64.  
  65.         Your character periodically will collect voice logs and E-mails, along
  66. with the occasional piece of stunningly rendered Video-mail.  The voices are
  67. extremely well done and add greatly to the game's already excellent atmosphere.
  68. In addition, they maintain the illusion that your character is not alone.  You
  69. will receive E-mail from resistance members elsewhere on the space station.  Of
  70. course, there is no NPC interaction, as all these people end up dead before you
  71. can find them.  Still, the voice element helps to weave this immersive, all-too-
  72. real world.
  73.  
  74.         Further suspending your disbelief is the excellent physics engine of the
  75. game.  As described in the playtester's notes below, things move very realistic-
  76. ally.  You can throw objects, which arc realistically at the same time as your
  77. body moves very slightly backwards with the motion.  You can jump, climb walls,
  78. look up and down, lean, look around corners, crouch, and crawl - and you will
  79. _have_ to, if you want to complete the game.
  80.  
  81.         The object manipulation is what makes System Shock so much deeper than
  82. DOOM and its action-oriented clones.  The world is filled with objects that can
  83. be picked up, used, thrown, discarded, destroyed, etc.  These objects can in-
  84. clude various weapons, various grenades, bombs, medical patches (some of which
  85. have some really slick side effects!), access cards, notes, equipment to plug
  86. into your neural implant, and various miscellaneous objects that will help you
  87. along the way.
  88.  
  89.         Another place where System Shock surpasses DOOM's simplistic gameplay is
  90. in the puzzle department.  In one early puzzle, you must stop SHODAN from firing
  91. the laser on Earth.  To accomplish this (spoiler alert!), you'll have to find a
  92. certain element, put it in the correct place, turns the station's shields on,
  93. deactivate two or three safety locks, then fire the laser into the station's
  94. shields, destroying it.  All this is to be done while under fire.  In addition,
  95. these tasks are spread over three of System Shock's ten levels.
  96.  
  97.         Speaking of levels, they are all extremely well designed.  Though they
  98. may be a bit confusing, they all make perfect sense when you think about it, and
  99. some parts make for some stunning graphic effects, particularly in the reactor
  100. level and the hangar level.  There are some impressive semi-outdoor scenes also,
  101. on the "grove" sublevels.  Of course, because everything is fully three-dimen-
  102. sional, there are lots of slopes and hills to spice things up.  The hilly terr-
  103. ain in the grove sublevels is particularly impressive.
  104.  
  105.         Another major part of System Shock takes place in cyberspace.  This is a
  106. stunning wire-frame simulation of a zero-gravity environment.  Though the phy-
  107. sics model doesn't feel right on target, it's close enough to be on par with the
  108. rest of the game's superior standards.  Cyberspace in System Shock is really
  109. interesting, with polygons representing data, nasty electronic guards, and some
  110. really cool software.
  111.  
  112.         But System Shock's real appeal is in the atmosphere.  Remember the first
  113. time you ever played DOOM?  It's like that, only multiplied by a hundred.  The
  114. world is a completely plausible 3-D world, with slopes, ramps, hills, elevators,
  115. great lighting effects, light switches - everything you might find in a real
  116. space station of the 21st century, except for the friendly people.  The world is
  117. so real you'll be afraid to play at some points.  There are some downright scary
  118. areas, where it's quite dark and you can hear _something_ around that corner...
  119. and SHODAN is E-mailing you, telling you that if you go any farther, you're a
  120. dead man.  When you put it all together, you could go insane just by playing.
  121. It's that real.  Play the game for long enough, and you'll see what I mean.  I
  122. myself have not yet finished the game.  There are some places I need to go but
  123. am reluctant to, because they're dark and full of nasty things like invisible
  124. mutants.  I have jumped out of my seat when an invisible mutant (nasty beasts!)
  125. started attacking from behind.  You can call me whatever you like, but believe
  126. me, the world is well-realized enough to pull anyone in.
  127.  
  128.         In summary, I have never seen an effort to make a game on such a level
  129. as System Shock's.  No game has ever felt this real.  System Shock and a VR set-
  130. up wouldn't be fun at all.  It would be way too real.  It would be an exercise
  131. in fright.  As it is, System Shock is simply the most stunning achievement in
  132. simulating a real-life situation as I have ever seen.
  133.  
  134.                       ╔══════════╡ Summary ╞══════════╗
  135.                       ║ S Y S T E M   S H O C K       ║
  136.                       ║ ORIGIN SYSTEMS                ║
  137.                       ║ Overall review: EXCELLENT     ║
  138.                       ║ Suggested retail price: $55   ║
  139.                       ║ Rating: Not rated             ║
  140.                       ║ Platforms: MS-DOS 3.5; CD-ROM ║
  141.                       ╚═══════════════════════════════╝        
  142.  
  143.  
  144. SYSTEM SHOCK - PLAYTESTER'S NOTES
  145. ─────────────────────────────────
  146. Created by:
  147.         System Shock was developed 'out of house' for ORIGIN by Looking Glass 
  148.         Technologies and Doug Church, the lead programmer behind Underworld I 
  149.         & II. The project is being tested by ORIGIN QA, and produced by Warren 
  150.         Spector, the producer of Ultima VII, Part Two: Serpent Isle. 
  151.  
  152. Interface:
  153.         The game sports a full-screen, smooth-scrolling, first-person 
  154.         perspective view, an innovative on-line help feature, and an extremely 
  155.         realistic, true 3-D physics environment. The player can crouch to 
  156.         enter small passages, leap across trenches, strategically lean around 
  157.         corners to fire at opponents, look straight up and down, and even 
  158.         climb walls. And these movement features are not just superfluous 
  159.         fluff; they are an integral part of successfully completing the game. 
  160.         Unlike most first person perspective games, System Shock is filled 
  161.         with 'physical' objects, which can be picked up, thrown, manipulated, 
  162.         or destroyed. Objects within the game are affected by physical impact 
  163.         and explosions--lob a grenade into a room, and not only will the blast 
  164.         affect any creatures in the room, but monitors and control stations 
  165.         will be torn apart as well. Thrown items bounce off enemies, the 
  166.         non-orthogonal walls and floors, and other 'solid' surfaces.
  167.         Interface support includes mouse, keyboard, joystick, and Logitech's 
  168.         Cyberman. 
  169.  
  170. Game premise:
  171.         System Shock's cyberpunk story line will pull you in and keep you 
  172.         enthralled throughout the game. A great deal of design effort has 
  173.         gone into detailing the game's subplots, background characters, and 
  174.         fictional setting. The designers wanted to focus as much on the story 
  175.         elements as on the phenomenal technical aspects of the game. Each area 
  176.         has an atmosphere which feels functional and lived-in. Exploration and 
  177.         problem solving carry as much importance as combat and survival.
  178.         The intro starts by depicting the player-character attempting to hack 
  179.         into the TriOptimum Corporation's computer system in hopes of 
  180.         pilfering valuable corporate data. TriOptimum's security proves too 
  181.         tough, however, and he is caught in the act. But before the hacker 
  182.         is jailed for his high-tech crimes, one of TriOptimum's executives 
  183.         offers him a secretive deal, promising freedom and a cutting-edge 
  184.         neural interface jack in exchange for some unauthorized, 
  185.         cyberspace-related work on Citadel Station. The station is an orbital 
  186.         genetic research station owned by the corporation, and is the game's 
  187.         primary setting. The executive has the player-character shuttled to 
  188.         Citadel to begin work. His sole task involves freeing SHODAN, 
  189.         Citadel's security AI, from its ethical constraints. His job 
  190.         successfully completed, the player-character goes into TriOptimum's 
  191.         top-of-the-line neurosurgery ward for the promised interface jack. A 
  192.         six month healing coma follows the operation. Game play actually 
  193.         begins when the player awakens from his long recuperation, and finds 
  194.         that Citadel has been thrown into a state of chaos as a result of 
  195.         SHODAN's emergent sentience.
  196.  
  197. Key features: 
  198.         System Shock allows the player a great degree of game customization. 
  199.         The player may choose settings from 0 to 3 in four categories, 
  200.         including Combat (the strength and quantity of enemies), Mission (the 
  201.         complexity of the plot), Puzzle (the difficulty of the puzzles), and 
  202.         Cyber (the degree of challenge while maneuvering through cyberspace). 
  203.         Additional customization includes: full-screen or reduced-window mode, 
  204.         right- or left-handed mouse controls, on-line brightness controls, 
  205.         terse or normal length text for e-mail transmissions from the game's 
  206.         secondary characters, and user defined on-screen inventory controls.
  207.         The game has a detailed auto-mapping feature that allows the player 
  208.         to leave notes in important places. The automap (and just about 
  209.         everything else in the game) can be called up with hot keys.
  210.         Throughout the game, the player gains power by locating and using a 
  211.         wide array of neurograft hardware attachments. Included in the list 
  212.         of cyberware available to the player are: a personal energy shield, 
  213.         infrared optic lenses, a targeting system, jump-jets, and others. 
  214.         Citadel Station has a number of cyberspace nodes in which information 
  215.         is collected. The player can use the cyberspace terminals scattered 
  216.         through the station to jack into the information web in order to 
  217.         open security-locked doors, collect combat software for use against 
  218.         autonomous cyberspace defense programs, and download information 
  219.         useful in surviving the mutants, robots, and cyborgs roaming the 
  220.         station.
  221.  
  222. Playtesters' comments:
  223.         "This game picks up where the Underworld games left off, taking the 
  224.         first person-perspective engine to much greater heights. The more I 
  225.         play the game, the more I appreciate things like the simulated 
  226.         environment, the enemy AI, and the cool array of high-tech weapons 
  227.         and cyberware." 
  228.  
  229.         "The sense of immersion in System Shock is better than any I've ever 
  230.         seen. I feel like I've been living in Citadel Station. Underworld 
  231.         fans and gamers who like exploration and problem solving from a first 
  232.         person perspective--will love this game." 
  233.  
  234.  
  235. SYSTEM SHOCK - PRESS RELEASE
  236. ────────────────────────────
  237. For Immediate Release
  238. September 1, 1994
  239.   
  240.          ORIGIN's System Shock Takes
  241.  
  242.     First-Person Perspective to Second Level
  243.   
  244.  
  245.    (AUSTIN, TX)_Computer gamers who love fast-paced action
  246. with a first-person perspective aren't doomed to play
  247. mindless shoot-em-ups for the rest of their lives; ORIGIN
  248. will open their eyes with System Shock in the fall of 1994.
  249. The game initially will ship on 3.5" diskettes and will be
  250. followed by an enhanced CD-ROM version slated to have SVGA
  251. graphics and support for VR helmets.
  252.    
  253.    System Shock fuses all the energy of a top-flight
  254. action/adventure game with its own cyberpunk storyline. In
  255. the year 2072, you awake from a healing sleep as the lone
  256. survivor aboard a remote space station. Immediately, you
  257. receive a desperate holographic warning about SHODAN, a
  258. ruthless, super-intelligent computer system that has siezed
  259. control of the station's robotic security forces and
  260. biological research facilities. Moreover, SHODAN has already
  261. set its sights on Earth's plentiful resources. Your only
  262. hope is to enter cyberspace and deactivate SHODAN from
  263. within, but you'll have to battle gleaming sentries and
  264. horrific genetic monsters before you can do it.
  265.    
  266.    The same creative talents who built the dungeons of
  267. ULTIMAr Underworldr now take a high-resolution approach to
  268. science fiction. An all-new gaming engine gives System Shock
  269. real-world physics and stunning graphics, complete with
  270. point-source lighting and animated texture detail.  As the
  271. main character, your monitor becomes your eyes into this
  272. alternate world, where you can look up, down and even over
  273. ledges. Also, you can control four fundamental aspects of
  274. game play: mission difficulty, cyberspace difficulty, puzzle
  275. difficulty and combat difficulty. Turn it into a run and
  276. shoot game and have a blast, or turn up the puzzle
  277. difficulty where you'll need more mind power than firepower.
  278. The choices are up to you when you battle the evil SHODAN.
  279.    
  280. Current system requirements for System Shock are:
  281.    IBM-PC, 486/33+
  282.    4 MB RAM (8 MB recommended)
  283.    MS-DOS 5.0 or higher
  284.    Double speed CD drive or higher for CD-ROM version
  285.    256-color VGA graphics
  286.    Mouse or joystick
  287.    MUSIC (optional): General MIDI MPU-401 or 100%
  288.       compatible sound board
  289.    SPEECH/SOUND EFFECTS (optional): Sound Blaster or 100%
  290.       compatible sound board
  291.    Expected retail price: $55-$70
  292.    
  293.                              ###
  294.                               
  295. ORIGIN, We create worlds, Ultima and Underworld are
  296.    registered trademarks of ORIGIN Systems, Inc.
  297. System Shock is a trademark of ORIGIN Systems, Inc.
  298. Electronic Arts is a registered trademark of Electronic
  299.    Arts.
  300.  
  301. ORIGIN Systems develops and publishes state-of-the-art
  302. entertainment software. To date, the company has released
  303. more than 45 titles, including the award-winning Ultima and
  304. Commander series of games. ORIGIN is based in Austin, Texas,
  305. and is a wholly owned subsidiary of Electronic Arts (NASDAQ:
  306. ERTS).
  307.  
  308.  
  309. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  310. SYSTEM SHOCK - WALKTHROUGH (VERY LONG!)
  311. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  312.  
  313. FAQ's: (designed not to give away too much)
  314. -----------------------------------------------------------------
  315. * Always destroy all Cameras and Computer Nodes that you find. This
  316.   will lower level security. Doors/switches etc. that say "blocked
  317.   by level security" will all work when level security = 0% (and some
  318.   will open when security drops to around 10%).
  319. * On each level is a Cyborg Conversion chamber. A switch nearby will
  320.   reconfigure it to heal you when you are killed, instead of turning
  321.   you into a Cyborg.
  322. * Some lit panels flat on the floor are elevators. Step on it to activate.
  323. * Each Cyberspace Terminal leads to a different enclosed area. You will
  324.   have to complete the area for each different Cyberspace Terminal that
  325.   you find.
  326. * If a door is "broken beyond repair", you cannot ever get through.
  327. * Some elevators will not operate ("power diverted to ...") until
  328.   certain tasks are complete. If you are stuck, it is because you
  329.   have failed to:
  330.      A) Explore all accessible areas of all levels that you can get to
  331.      B) Read all of your E-mail and Logs for clues. The other folks
  332.         on the station had several plans that they were trying to
  333.         accomplish to defeat Shodan, maybe you could complete some of
  334.         their missions for them.
  335.      C) Conquer all accessible areas of Cyberspace for codes and
  336.         computer-locked door switches.
  337. * Many levels cannot be completed on your first pass. You will have
  338.   to continue up to other levels and come back later.
  339. * No level is ever completely "clear" of enemies. They continue to
  340.   reappear. Always be on your guard.
  341.  
  342. ---------------------------------------------------------------------
  343. MORE FAQ's (be warned that these give away some details):
  344. -------------------------------------------------------------------
  345. * You can't get to level 6 until the Laser has been destroyed.
  346. * You can't finish level 3 until after all 3 grove "Jettison Enable"
  347.   switches inside the groves have been flipped and the "Jettison Enable
  348.   Master Control" switch (all on level 6) has been tried.
  349. * You can't get to level 7 until Beta Grove is jettisoned.
  350. * You can't destroy the Reactor until you have destroyed the Antennae,
  351.   and you have received authorization from Earth to scuttle the station.
  352. * You can't get to level 8 until Reactor has been set to destruct.
  353.  
  354. -------------------------------------------------------------
  355. STANDARD DESCRIPTION FORMAT: (to describe puzzles and levels)
  356. -------------------------------------------------------------
  357.  
  358. WIRE ACCESS PANELS:
  359. Contacts are numbered from top to bottom
  360. Example:
  361.       1  X----X  1       This would be:
  362.       2  X-\  X  2
  363.       3  X  \-X  3        1-1, 2-3, 5-5
  364.       4  X    X  4
  365.       5  X----X  5
  366.  
  367. GRID ACCESS PANELS:
  368. Example:
  369.                                                      --More--(11%) [3998/35337]
  370. Thread 31 of 47 (page 6):  System Shock walkthrough here
  371.       1 2 3 4 5 6
  372.      -------------
  373.   A | + + X + + + |       Flip the following co-ordinates:
  374.   B | X + X X X X |
  375.   C | +         + |        B1, D1, A3, E3, B6, D6
  376.   D | X + X X X X |
  377.   E | + + X + + + |
  378.      -------------
  379. All GRID ACCESS PANELS and WIRE ACCESS PANELS will have different
  380. solutions depending on the difficulty level that you have chosen for
  381. these puzzles (0 - 3). Remember which difficulty level that you
  382. selected so that you can choose the correct solution listed below.
  383. Also note that each puzzle may have many possible solutions. The ones
  384. listed here will work, but you may find others that work also.
  385.  
  386. LEVELS: (The following codes will be used throughout to designate levels)
  387.           LR - Reactor level
  388.           L1 - Hospital level  (you start here)
  389.           L2 - Research level
  390.           L3 - Maintenance level
  391.           L4 - Storage level
  392.           L5 - Flight deck
  393.           L6 - Crew Facilities / Executive level
  394.                G1 - Alpha Grove
  395.                G2 - Beta Grove
  396.                G4 - Delta Grove
  397.           L7 - Engineering level
  398.           L8 - Security level
  399.           L9 - Bridge
  400. Be warned that puzzles and other things are very different depending on
  401. which difficulty settings that you choose at the beginning of the game.
  402. Also note that there is a lot of variability in the items that you find
  403. when searching dead foes. If you save your game and then fight a battle,
  404. if you reload the saved game and re-fight the battle, you will find
  405. different items on the enemies.
  406. NOTE: This walkthru assumes that you have selected the default settings
  407.       for Mission, Puzzles, Combat, Cyber all at 2.
  408. NOTE: If you have selected puzzle difficulty 1:
  409.       * Keyboard access panels are almost all open (except Escape Pods)
  410.       * You do not need any Access Cards
  411.       * You don't ever have to finish level 3 (no Relay to repair)
  412. NOTE: If you selected difficulty 3:
  413.       * You have 7 hours to beat the game (good f***ing luck).
  414.  
  415. LEVEL 1  (Hospital Level):
  416. -------------------------
  417. HINT: Save your dart pistol until the very end (use the Pipe or Sparq).
  418.       Use the darts only when confronted with multiple Cyborg assasins.
  419. HINT: The key to solving the level lies at its very center.
  420. HINT: There two ways to get past the locked Force Door. Keep exploring.
  421. 1 Surgery Machine
  422. 2 Energy Charge Station
  423. 1 Cyberspace Deck
  424. 6 Hidden Doors (one is actually more of a hidden floor)
  425. Codes: 451 - Surgery door (opens automatically if using difficulty 1)
  426.        705 - armory door  (opens automatically if using difficulty 1)
  427. Wire access Panels:       1                2                3
  428.                     -------------    -------------    -------------
  429.                    2-3, 3-4, 4-5     2-3, 3-4, 4-5      Red 2-3
  430.                                                      Violet 3-4
  431.                                                        Blue 4-5
  432. Grid Access Panels:       1                2                3
  433.                     -------------    -------------    -------------
  434. West (hospital)      A1,A2,D5,D7      A1,A2,D5,D7     all 'x' to '+'
  435. Center               A7 or C7             ??          A3, C3, A5, C5
  436. Stuff:
  437. System Analyzer v1 (your closet)
  438. Navigation & Mapping  v1 (your closet)
  439. Multimedia Data Reader v1 (your closet)
  440. Biological Systems Monitor v1 (north edge)
  441. Turbo Motion Booster v1 (north edge, hazard storage room)
  442. Pipe (your closet)
  443. SV-23 Dart Pistol (below elevator panel outside hospital)
  444. Magnum 2100 (southeast edge, behind hidden door blocked by security)
  445. SB-20 Magpulse (west, behind cyberspace lock doors)
  446. ML-41 Minipistol (northeast edge, in Computer Nodes room)
  447. Sparqbeam (several scattered about)
  448. DH-07 Stungun (southeast edge)
  449. Cyborg Conversion Station (northwest)
  450. Computer Nodes (northeast edge)
  451. STANDARD Access Card (your closet)
  452. MEDICAL Access Card (In room with Cyberspace deck - crawl around)
  453. GROUP Access Card (In room across from Hospital door) (Group-1)
  454. Cyberspace: 2 Recall Escape
  455.               Decoy
  456.               Pulser        v1
  457.               Pulser        v2
  458.               C-shield      v1
  459.               Games
  460.               Switch to open hospital level security doors (where you
  461.               find a Magpulse gun)
  462. Hint: In the large hub area in the center, an elevator takes you
  463.       down to a control room. Hit the switch there to activate
  464.       repulsor pad to rise to the roof. Solve Grid Access Panel
  465.       puzzle to open force field door.
  466.  
  467. LEVEL 2  (Research level):
  468. -------------------------
  469. 0 Surgery Machines (sorry, but the one you find is broken beyond repair)
  470. 3 Energy Charge Stations
  471. 2 Cyberspace decks (both in eastern area)
  472. 5 Hidden Doors
  473. Codes: 623 (found in Papers on floor)
  474. Grid Access Panels:       1                2                3
  475.                     -------------    -------------    -------------
  476. West                  B1, B2           B1, B2          A3, C4
  477. South                 C1,C5,A5,E5     C1,C5,A5,E5    C1,C5,A5,E5
  478. Wire access Panels:       1                2                3
  479.                     -------------    -------------    -------------
  480. Library                 Red 1-2           Red 1-2         Red 1-2
  481.                        Blue 2-4          Blue 2-4        Blue 2-4
  482.                      Violet 3-1        Violet 3-1      Violet 3-1
  483. South                   Red 1-3           Red 1-3        Red 1-3
  484.                      Violet 2-2        Violet 2-2     Violet 2-2
  485. Cyberspace 1: (Library - in Beta Quadrant southeast)
  486.               Drill v1
  487.               Shield v2
  488.               Shield v3
  489.               Pulser v3
  490.               Pulser v4 (ICE) (need Drill first)
  491.             2 Recall
  492.               Decoy
  493.               Group-4 access
  494.               Games v4
  495. Cyberspace 2: (East)
  496.                                                      --More--(27%) [9721/35337]
  497. Thread 31 of 47 (page 14):  System Shock walkthrough here
  498.               SCI-access
  499.          Laser Safety Override code (199) (?? didn't find on diff=3)
  500. STUFF:
  501. Multimedia Data Reader v1 (Library)
  502. Target Identifier v1 (Library)
  503. Navigation & Mapping Unit v1 (Library)
  504. Shield v1 (Delta Quadrant, southwest in radioactive storage room)
  505. SCIence access card (on cyborg by Cyberspace 2)
  506. ENGineering access card (north central - on corpse through teleporter)
  507. GROUP-3 access card (by Computer Nodes - hidden in Thermos bottle)
  508. Computer Nodes (south edge)
  509. Note: In Alph Quadrant (northeast) by Energy Recharge Station is a
  510.       circuit breaker panel. Flip the last one up to restore lights in
  511.       Beta Quadrant.
  512. X-22 Isotope found in Gamma Quadrant (switch on wall next to it)
  513. Laser Beam Control in center of level (don't fire it until shields up !)
  514. Cancel robot production by solving puzzles in southeast edge. This will
  515. prevent further generation of Hoppers on this level.
  516.  
  517. LEVEL R  (Reactor level):
  518. ------------------------
  519. Notes:
  520. You can't complete level R until you have a good Enviro-Suit. Many
  521. areas are simply too 'hot'.
  522. 1 Surgery machine (southeast)
  523. 1 Energy Charge Station (north)
  524. 1 Cyberspace Terminal (northeast edge)
  525. 1 Radiation Treatment Station (south)
  526. 4 Hidden doors
  527. Grid Access Panels:       1                2                3
  528.                     -------------    -------------    -------------
  529. Surgery machine    A5, C5, E5, C1    A5, C5, E5, C1    A5, C5, E5, C1
  530. Wire access Panels:       1                2                3
  531.                     -------------    -------------    -------------
  532. Southwest           2-2, 3-1, 4-4    2-2, 3-1, 4-4         Red 1-3
  533.                                                           Blue 3-1
  534.                                                         Violet 2-2
  535. North (by grating)  Violet 1-1       Violet 1-1        Violet 1-1
  536.                     Red    3-3       Red    3-3           Red 3-3
  537. Cyberspace:         C-Shield v4
  538.                     Drill v2
  539.                     Pulser v5 (ICE)
  540.                     Armory access override (ICE)
  541.                     Blast door switch
  542. Notes: Need radiation suit to get into reactor
  543.        Laser Safety Override (West)
  544.        Shield Generator (Southwest) (Need X-22 Isotope to activate)
  545.        Reactor (Center)
  546.         Cyborg Conversion (southeast)
  547. Stuff:
  548. Biological Systems Monitor v2 (south - by Radiation Treatment station)
  549. Flechette (northeast - past Zero-G Mutanys)
  550.  
  551. LEVEL 3 (Maintenance level):
  552. -------
  553. 2 Energy Charge Stations (one has dangling cables that will hurt you)
  554. HINT: The Laser Rapier found on this level is the most effective
  555.       weapon on those irritating Invisible Mutants. The Lantern v1
  556.       found on this level will help you to see them.
  557. Wire access Panels:       1                2                3
  558.                     -------------    -------------    -------------
  559. Central                 1-5             Red 1-5           1-5
  560.                         3-2            Blue 3-2           3-2
  561.                         5-3           Green 5-3           5-3
  562.                         2-1          Violet 2-1           2-1
  563.                         4-4          Yellow 4-4           4-4
  564. Stuff:
  565. Lantern v1 (west)
  566. Sensaround v2 (northeast)
  567. Navigation & mapping unit v2 (east)
  568. Environment Suit v2 (southeast in Abe Ghiran's office)
  569. Laser Rapier (south - from elevator, 1st door on left, up ladder)
  570. Interface Demodulators (east) (you only need one of these)
  571. Cyborg Conversion (southwest)
  572. Notes: Relay Analyzer (north central) is used to locate the faulty
  573.        relay. As you explore, you will find some relay panels. Remeber
  574.        the number and then go back and punch it in to the Relay Analyzer
  575.        to determine if it needs repair, and to find out what to do if
  576.        it does.
  577. Note: To get past the Retina Scanner you just need to find a severed
  578.       head on this level that is still in good shape. Pick them up
  579.       and put them in your inventory to examine them.
  580. Note: The locked maintenance doors on this level ("No maintenance
  581.       required") will not open until you are almost done with level 6.
  582.  
  583. LEVEL 4  (Storage level):
  584. ------------------------
  585. 2 Energy Charge Stations
  586. 2 Hidden Doors
  587. Codes:
  588. Southeast   838
  589. Grid Access Panels:       1                2                3
  590.                     -------------    -------------    -------------
  591.                     B1,B2,B6,E4,C7   B1,B2,B6,E4,C7   B1,B2,B6,E4,C7
  592. Stuff:
  593. Enviro-suit v1 (southeast - past door with Keypad access)
  594. Target Identifier v2 (north edge & west, there are two of them)
  595. Turbo Booster v2 (central)
  596. Jump Boots v1 (southwest)
  597. Flechette (southwest)
  598. Riot gun (central) (worthless)
  599. Cyborg conversion (southeast)
  600. Plastique (northwest, through force bridges area)
  601. Computer nodes (east - through iris door)
  602. Hint: In the large storage room with suspended walkways, there is a
  603.       button hidden under a crate that will enable force bridges. You
  604.       will still have to do some fancy jumping here.
  605. Hint: In the storage room with the locked force door and repulsors
  606.       there are two switches high up on the wall that need to be
  607.       flipped. Flip the first switch to enable the repulsor in the
  608.       other corner. From the second repulsor, you can jump to the
  609.       next corner (booster skates help). The repulsor pads on the
  610.       wall with the force door are only operational near the ceiling
  611.       (as indicated by the symbols on the walls). Jump Boots are very
  612.       handy here, but not necessary.
  613.  
  614. LEVEL 5: (Flight Deck)
  615. -------
  616. 3 Energy Charge Stations
  617. 1 Cyberspace Terminal
  618. 2 Hidden Doors
  619. Codes:
  620. Escape pods - 001
  621. Wire access Panels:       1                2                3
  622.                     -------------    -------------    -------------
  623. Freight Elevator         1-3            Red 1-3            1-3
  624.                          4-1           Blue 4-1            4-1
  625.                          2-5         Violet 2-5            2-5
  626.                          6-6         Yellow 6-6            5-2
  627. Grid Access Panels:       1                2                3
  628.                     -------------    -------------    -------------
  629. Flight Deck 2 3         A5, C5           A5, C5           A5, C5
  630. Flight Deck door        A5, C5           A5, C5           A5, C5
  631. Force bridge puzzle in Flight Bay 4:
  632.    Hit the buttons from left to right: ON ON OFF ON ON OFF
  633.    There is no way to get all of the bridge segments on, you will still
  634.    have to jump at least one gap.
  635. Hint: In Flight Bay 4, there is an opening up on the wall that you will
  636.       have to use your Jump Boots to get to. I found it easier to get
  637.       there by climbing across from the raised ledge nearby than from
  638.       trying to climb straight up from the floor of the flight bay.
  639. Stuff:
  640. Shield v2 (west - through crawlway and past repulsor lifts)
  641. Blaster (west - through crawlway and past repulsor lifts)
  642. Jump Boots v1 (across force bridge in flight bay 4)
  643. Lantern v2 (across force bridge in flight bay 4)
  644. Target Identifier v2 (south by computer noder & south by Cortex Reaver) 2
  645. Turbo Booster v2 (north central, main corridor where floor tiles gone)
  646. Assault Rifle (NW by ECS behind hidden door & south by Cortex Reaver) 2
  647. Cyborg Conversion (southeast edge)
  648. Cyberspace (northeast edge)
  649. Cyberspace:   Drill v4
  650.               C-shield v5
  651.               Pulser v7 (ICE)
  652.               C-shield v6 (ICE)
  653.               C-shield v7 (ICE)
  654.               Bay door 3 lock
  655.               Flightbay armory lock
  656.               Botbounce game
  657. Hint: In Flight Bay 4 are two force bridges. One is activated by a
  658.       switch, the other activated by pressing the right buttons on
  659.       the large angled panel on the floor of the bay.
  660.  
  661. LEVEL 6 (Executive level):
  662. -------------------------
  663. 1 Energy Recharge Station
  664. 1 Cyberspace terminal
  665. Codes:
  666. Executive Maintenance crawlway - 711
  667. Cyberspace:  Decoy (ICE)
  668.              Recall
  669.              Turbo Navigation Booster software (ICE)
  670.              Games v2 (ICE)
  671.              Storage closet lock (by elevator to L7)
  672.              Beta Grove elevator
  673. NOTE: All of the important stuff is in the southwest. Head southeast
  674.       to get there.
  675. NOTE: The switch to disable the force field in the ceiling of the entry
  676.       area (protecting that last Camera) is at the southeast edge by a
  677.       screen (which shows the force field).
  678. NOTE: To jettison Beta Grove: First, visit all three groves and flip the
  679.       "Jettison Enable" switch in each (in Beta Grove, keep to the right
  680.       to get there quickest). Then try the "Jettison Enable Master
  681.       Control" in the southwest. You should be informed that a relay has
  682.       burnt out somewhere. Go back to level 3 and fix. Then try the
  683.       Master control again (it should work). Now go back to the lobby
  684.       of Beta grove and flip the "Beta Jettison" switch. If a whole
  685.       bunch of nasties are waiting for you when you try this, you are
  686.       on the right track.
  687. Stuff:
  688. Biological Systems Monitor v2 (south edge by Computer Nodes)
  689. MM-76 Accelerator Rail Gun (west)
  690. Infrared Night Sight v1 (Delta grove lobby)
  691. Target Identifier v3 (northwest)
  692. Cyborg Conversion (south central)
  693. GROVES:
  694. ------
  695. G1 (Alpha): "Jettison Enable" switch to the west
  696.             1 Energy Charge Station
  697. G2 (Beta):  "Jettison Enable" in southeast - just keep to the right
  698.             Jump Jet boots v2 (northeast)
  699.             Navigation & Mapping Unit v3 (southwest edge)
  700. G4 (Delta): "Jettison Enable" switch in southeast
  701.             RW-45 Ion Rifle - northwest
  702.             Target Identifier v4 - southwest, behind shrub
  703.  
  704. LEVEL 7  (Engineering level):
  705. ----------------------------
  706. 3 Energy Charge Stations
  707. 1 Surgery Machine (Mined! - be careful not to touch them and it's OK)
  708. 1 Hidden Door
  709. Wire access Panels:       1                2                3
  710.                     -------------    -------------    -------------
  711. Central hub (Alpha)    Red 2-1          Red 2-1
  712.                      Violet 1-2      Violet 1-2
  713.                                                     --More--(55%) [19636/35337]
  714. Thread 31 of 47 (page 28):  System Shock walkthrough here
  715. Central hub (Beta)          2-2             2-2
  716.                             3-4             3-4
  717.                             6-5             6-5
  718. Central hub (Gamma)     Red 6-2         Red 6-2
  719.                        Blue 1-1        Blue 1-1
  720.                      Violet 4-5      Violet 4-5
  721.                      Yellow 3-4      Yellow 3-4
  722. Northwest (auto-close)      1-3             1-3
  723.                             2-2             2-2
  724.                             5-5             5-5
  725.                             6-6             6-6
  726. Southeast                               Red 1-3
  727.                                        Blue 3-2
  728.                                      Violet 2-1
  729. Stuff:
  730. Target Identifier v4 (on dead Mutated Cyborg, south edge by elevator)
  731. Computer Nodes (southeast)
  732. ENGineering access card (southeast, one of 3 ENG cards on this level)
  733. Cyborg Conversion (south central)
  734. Jump Jet boots v3 (west)
  735. RF-07 Skorpion (southwest)
  736. Shield v3 (east)
  737. Enviro-suit v3 (east edge under clothing - hard to see)
  738. Biological Systems Monitor v2 (west)
  739. Turbo Motion Booster v2 (southeast)
  740.  
  741. LEVEL 8: (Security level)
  742. -------
  743. 3 Energy Charge Stations
  744. 1 Cyberspace Terminal (south edge)
  745. NOTE: Solve puzzles in 3 different areas to access the force bridges.
  746. Cyberspace:    Note from Rebecca (yes, that's all that's here)
  747. Stuff:
  748. Group-6 access card (offices at northwest edge)
  749. Shield v3 (offices at northwest edge)
  750. MM-76 Rail Gun (west edge)
  751. Plasma Rifle (west edge) (button next to it lowers force field)
  752. Enviro-suit v2 (west edge)
  753. COMmand access card (west edge, approach from southwest)
  754. RF-07 Skorpion (south)
  755. Computer Nodes (south)
  756. Lantern v3 (center and southeast) (2 of 'em)
  757.  
  758. LEVEL 9: (Bridge)
  759. -------
  760. 4 Energy Charge Stations
  761. 1 Cyberspace Terminal
  762. 1 Hidden door
  763. Wire access Panels:       1                2                3
  764.                     -------------    -------------    -------------
  765. All                        1-4              1-4
  766.                            2-3              2-3
  767.                            3-2              3-2
  768.                            4-1              4-1
  769. Stuff:
  770. Isolinear Chipset (east area, in cage)
  771. Chip Slot (west area)
  772. Sensaround Multi-view Unit v3 (northwest)
  773. Shield v4 (north edge)
  774. Nav/Mapping Unit v3 (northeast edge)
  775. Jump Jet boots v3 (northeast edge)
  776. Target Identifier v4 (south)
  777.  
  778. TASKS:
  779. ---------------------------------------------------------------
  780. 1) Disable Laser
  781.    * Get X-22 Isotope from L2 (southwest). There is a button on the wall
  782.      next to it to lower the force field.
  783.    * 'Use' Isotope on panel at Shield Generator on Level R (southwest)
  784.    * Enter Laser Override Code (199) on Level R (west)
  785.    * Fire Laser on level 2 (central area)
  786.    - this action will enable the elevators to level 6
  787. 2) Jettison Beta Grove on level 6
  788.    * Activate "Jettison Enable" buttons in each of the three remaining
  789.      groves (G1, G2 , G4). In Beta Grove (G2) keep to the right.
  790.    * Flip "Jettison Enable Master Control" in extreme southwest.
  791.    * Return to level 3 and finish (maintenance doors will now open).
  792.      Find Relay 428 and repair with an Interface Demodulator.
  793.    * Flip "Jettison Enable Master Control" switch on level 6 again.
  794.    * Push "Beta Jettison" button in lobby of Beta Grove.
  795. 3) Destroy antennae
  796.    * "Use" Plastique (4 units) that you found on level 4 on the antenna
  797.      panels. Make sure that you are far away when they go off. One of
  798.      antenna traps you with a force door, and you die (so make sure
  799.      that the Cyborg Conversion chamber for this level has been found
  800.      and fixed before you try this). There are ways to survive this if
  801.      you are clever.
  802. 4) Destroy the reactor (and entire station)
  803.    * Reactor codes from computer core screens on each level. Enter these
  804.      numbers in order from L1 to L6 (two sets of three numbers each) in
  805.      the reactor core (you will not be able to get here until you get
  806.      authorization from Earth to scuttle the station later in the game).
  807.    * Zip up to level 5 and hop into an escape pod (code 001). Be warned
  808.      that there will be nasties all along the way to stop you.
  809. 5) Destroy Shodan
  810.    * Find Isolinear Chipset and "use" it on the panel to gain access
  811.      to the central area.
  812.    * Battle Shodan in Cyberspace. If the battle ends and you just get
  813.      a still shot of Shodan's face - you lost (try again). Shodan is a
  814.      large gray cone-shaped thing an an area of Cyberspace on level 9.
  815.      This area is off to the side of the main current flow, so if you
  816.      just let the current carry you, you won't find it. Explore.
  817.         Start blasting away as soon as you find him. He will immediately
  818.      make it just about impossible for you to control your movement, and
  819.      at the same time start obscuring your vision pixel by pixel. If you
  820.      don't nail him by the time the screen is completely filled in, you
  821.      lose. I found that the only solution is to just continually fire
  822.      my Pulser as fast as I could (whether or not I had him lined up
  823.      in my sights at the time).
  824.  
  825. NOTES:
  826. * Retina Scan - on level 3 there is a door that requires a retina scan.
  827.          Find a human head with both eyes intact (by putting them in
  828.          your inventory and examining them. Abe Ghiran's is in pretty
  829.          good shape (found in west area).
  830. * Virus Mutants on level 2.  These mutants are behind a force field, and
  831.          will be released automatically when you reach the correct point
  832.          in the game. Nothing you can do until then. (Trigger is jettison
  833.          of Beta Grove on L6).
  834. * Elevators don't work - you will get a message that elevator power is
  835.         being diverted somewhere. After completeing the appropriate
  836.         task (usually resulting in the destruction of the 'somewhere'
  837.         that the power was diverted to) will enable the elevator.
  838. * Dermal patches have side effects - example: using a Sight patch will
  839.         work for a while, but afterwards your sight will be poorer than
  840.         originally, and application of further Sight patches will not work.
  841.         Use a 'Detox' patch to remove side effects from other patches.
  842. * Broken doors - some doors are 'broken beyond repair'. There is nothing
  843.         that you can do.
  844. * Maintenance doors on Level 3 - are locked and give you the message that
  845.         'no maintenance required'. They will open after you have first
  846.          attempted to flip the 'Jettison Enable Master Control' on level
  847.          6 (after flipping the 'Jettison Enable' switches in each of the
  848.          3 groves on level 6.
  849. * Reactor destruct code is different for each game that you play.
  850. * Each Cyberspace terminal leads to a seperate area. Practice
  851.   each area until you can do it in one run. In some heavily
  852.   defended areas, you may wish to simply race through to get
  853.   the goodies rather than attempt to destroy all of the enemies
  854.   (I.E. get all of the stuff before they finally get you).
  855.   You have only a fixed amount of time in Cyberspace. Each time that
  856.   you enter, your total remaining is decreased (which is why you
  857.   should Save before entering, and practice each run until you can
  858.   complete it in only one pass).
  859. * Edward Diego (the Cyborg version) will teleport away when you have
  860.   injured him sufficiently during your first two encounters. The third
  861.   time is a charm.
  862. * Play all of those cool Games you picked up in Cyberspace !!
  863. * You only need to use 1 Interface Demodulator and 4 chunks of Plastique
  864.   to complete the game.
  865.  
  866. ELEVATOR DIAGRAM:
  867.                                 9
  868.                             8---8
  869.                         7---7
  870.                 6---6---6
  871.             5---5   |
  872.             4       |
  873.         3---3-------3
  874.     2---2
  875.     1   |
  876.         R
  877.  
  878. COOL STUFF: (listed on lowest levels you may find them, duplicates of many
  879.            items are found on higher levels).
  880.  
  881. HARDWARE:
  882. Biological Sys. Monitor v1 - L1 (north edge)
  883.                         v2 - LR (south by Radiation Treatment station)
  884. Sensaround Multi-view   v2 - L3 (northeast)
  885.                         v3 - L9 (northwest)
  886. Head-mounted Lantern    v1 - L3 (west)
  887.                         v2 - L5 (across force bridge in Flight Bay 4)
  888.                         v3 - L8 (center & southeast) (2 of 'em)
  889. Energy/proj. Shield     v1 - L2 (Delta quadrant, in radiactive storage)
  890.                         v2 - L5 (west, through crawlway past repulsor lifts)
  891.                         v3 - L7 (east)
  892.                         v4 - L9 (north edge)
  893. Infrared Night Sight    v1 - L6 (Delta Grove lobby)
  894. Nav. and Mapping Unit   v1 - L1 (your closet)
  895.                         v2 - L3 (east)
  896.                         v3 - G2 (southwest edge)
  897. Multimedia Data Reader  v1 - L1 (your closet)
  898. Turbo Motion Booster    v1 - L1 (north edge, in radioactive storage room)
  899.                         v2 - L4 (central)
  900. Jump Jet Boots          v1 - L4 (southwest)
  901.                         v2 - G2 (northeast)
  902.                         v3 - L7 (west)
  903. Target Identifier       v1 - L2 (Library)
  904.                         v2 - L4 (north edge & west) (2 of 'em)
  905.                         v3 - L6 (northwest)
  906.                         v4 - G4 (southwest, behind shrub)
  907. Environmental Suit      v1 - L4 (southeast - past door with keypad access)
  908.                         v2 - L3 (southeast, in Abe Ghiran's office)
  909.                         v3 - L7 (east edge, under clothing, hard to see)
  910.  
  911. WEAPONS: (In order that you first run across them)
  912. Lead Pipe          - L1 (your closet)
  913. Sparqbeam          - L1 (several to be found)
  914. SV-23 Dart Pistol  - L1 (below elevator panel outside hospital)
  915. DH-07 Stun Gun     - L1 (southeast edge)
  916. SB-20 Magpulse     - L1 (behind 'cyberspace locked' doors)
  917. ML-41 Minipistol   - L1 (northeast edge by Computer Nodes)
  918. Magnum 2100        - L1 (southeast edge, behind locked hidden door)
  919. AM-27 Flechette    - LR (northeast - past Zero-G Mutants)
  920. TS-04 Laser Rapier - L3 (south, up a ladder) (great for close range battles)
  921. DC-05 Riot Gun     - L4 (central) (worthless !)
  922. ER-90 Blaster      - L5 (west, through crawlway and past repulsor lifts)
  923. MK3 Assault Rifle  - L5 (northwest & south) (2 of 'em)
  924. MM-76 Rail Gun     - L6 (west)
  925. RW-45 Ion Rifle    - G4 (northwest)
  926. RF-07 Skorpion     - L7 (southwest)
  927. Plasma Rifle       - L8 (west edge storage room, button nearby lowers field)
  928.  
  929. SOFTWARE:
  930. Pulser v1 - L1
  931.        v2 - L1
  932.        v3 - L2 (library)
  933.        v4 - L2 (library) (ICE)
  934.        v5 - LR
  935.        v6 - L???
  936.        v7 - L5 (ICE)
  937. Drill  v1 - L2 (library)
  938.        v2 - LR
  939.        v3 - L???
  940.        v4 - L5
  941. Shield v1 - L1
  942.        v2 - L2
  943.        v3 - L2
  944.        v4 - LR
  945.        v5 - L5
  946.        v6 - L5 (ICE)
  947.  
  948. CHEATS:
  949. ------
  950. *  Use 'Alt-H' to turn on the on-line help. This will automatically
  951.    point out hidden doors for you, as well as some other things that
  952.    you may have overlooked.
  953. *  Free energy: Turn on your shield and lantern. Now click to activate
  954.    your Turbo Motion Booster System ("Booster") and click it off. You
  955.    should get a message indicating a very low, or zero, energy drain.
  956.    If you get a low reading (not zero), click Booster on and off one
  957.    more time. You should now have full shield and lantern with no
  958.    energy drain at all. NOTE: energy weapons, enviro-suit, and jump
  959.    boots will still drain your power when you use them.
  960. *  More free energy and health: Always carry a battery (regular or
  961.    I-CAD) and a First Aid Kit. Throw the battery on the ground in front
  962.    of you and move close (so that it appears to be fairly large). Then
  963.    "use" the First Aid Kit on the battery. Or (conversely) throw the
  964.    First Aid Kit on the ground and "use" the battery on it. It works !
  965.    You now only need 1 battery, and 1 First Aid Kit!  Make sure that
  966.    you have turned off the Multi-Function Display to get a clear shot
  967.    at the target that you have placed on the floor, and that you have
  968.    adjusted your position and viewing angle to maximize the apparent
  969.    size of your target.
  970. * Free Light - Hit 'Escape' key and select options menu. Adjust the
  971.    'Gamma Correction' to get all the brightness that you need.
  972. * Access panels: All you need is 1 (one) Logic Probe. Go up to the
  973.   panel and Save your game. Now use Logic Probe to solve the puzzle.
  974.   Write down the solution. Restore game and you know the solution.
  975.   All you ever need to carry around is just the one Logic Probe.
  976. * Note to myself: check out rumor that if you collect one beverage
  977.   container from each level and then type in "SALT THE FRIES"
  978.   when on level 9,.. something interesting happens.
  979. * Antenna trap on level 7 - The southern antenna has a force door which
  980.    closes behind you, trapping you in the explosion. There is an Access
  981.    Panel behind the door which is exposed when the door closes. The
  982.    problem is that you do not have the time to solve it. There are
  983.    several ways around this:
  984.       A) Switch the Cyborg Conversion chamber to ressurect you. After
  985.          you are killed in the exposion, you are brought back to life.
  986.          * Not the most elegant solution.
  987.       B) Crawl back behind the antenna pedastel (to the side opposite
  988.          the Plastique) and crouch down. You should take minimal damage.
  989.          * Not the most realistic scenario.
  990.       C) Use a Logic Probe on the panel (be quick !)
  991.       D) Use a Reflex Patch to speed things up (be quick !)
  992.       E) Use a combination of C) and D).
  993. * The face on all of the screens is that of the infamous Edward Diego
  994.    urging all personnel to join him.
  995. * "Robot Production Cancelled" switch on level 2 - this switch disables
  996.    the further generation of Hoppers on this level.
  997.  
  998. BUGS:
  999. ----
  1000. * Sound cards:  Edit the 'CYB.CFG'. The most common problem is an
  1001.   incorrect sound card base address. The file expects the address to be
  1002.   entered in decimal (not hex). Thus address 220H is really 544.
  1003. * "Could not load palette" - this error message indicates that you do
  1004.    not have enough buffers and/or files available to be opened at one
  1005.    time in your 'autoexec.bat' file. Change to 'Buffers = 30' and
  1006.    'Files = 40'.
  1007. * "Don't salt the fries" - see above about Files/Buffers. This message
  1008.    also could mean that there is a problem with your Sound card or your
  1009.    Video card (among other things). Check the CYB.CFG file to be sure
  1010.    that it has the proper defaults for your system.
  1011. * If using SMARTDRV, use the "C" option to disable the write-back
  1012.   cache (may prevent frequent lock-ups).
  1013. * You may recieve an E-mail from Parovski after she is already dead.
  1014. * "Military Level Cyberspace Lock" doors on level 8 will never open.
  1015.    This is a known bug, and will be fixed in the CD-ROM release.
  1016. * Cannot put any more messages on map ('Cannot place message'). I found
  1017.   that if I delete a previous message, and then get out of map mode,..
  1018.   sometimes it's fixed when I try to place more messages,.. sometimes not!
  1019.  
  1020. UNANSWERED QUESTIONS:
  1021. --------------------
  1022. * What does the Grid Access Panel in the Library on L2 do ??
  1023. * What does the Grid Access Panel in north of LR (by grating) do ?
  1024. * Is there any sure-fire way to eliminate the 'Cannot place message'
  1025.   error you sometimes get when trying to place messages on the map?
  1026.  
  1027. -=≡<CGW3>≡=-
  1028.